約 4,088,289 件
https://w.atwiki.jp/mightygunvolt2ch/pages/20.html
カスタマイズシステム@バースト
https://w.atwiki.jp/hiikarinosiroki/pages/15.html
・はじめに このページはPSEバースト及びエマージェンシートライアル「励起結晶防衛」に付随する事についてまとめます。 ここに書いてあることはあくまでも本チーム「光の白き翼小隊」において通用するものです。他チームの方に対し強制する事等は無いようにしてください。 また、必ずしなければならないことではないので、頭の片隅にでもぽいっとしておいてください。 ・励起結晶防衛について フィールド上に発生した励起結晶を制限時間いっぱい防衛するトライアルの事で、防衛に成功すると短時間フォトンが活性化(PSEエフェクトの発生が強化)され、PSEバースト状態に入りやすくなります。この時のPSEバーストは非常に長時間維持できることが多いため、大量にエネミーを倒すことができます。 励起結晶ETのフラグは虹色の集中線です。このフラグを確認した場合は出来るだけ12人集めて臨んだ方がET成功率が上がると共に、その後のPSEバーストでも大量のエネミーを狩ることができます。 ・励起結晶防衛 励起結晶は耐久値が非常に少なく、放っておくとすぐに破壊されてしまいます。2つ破壊されると失敗になりますので、誰がどこを守るのかを決めておかないと失敗する確率が高まります。そのため、最初に発生する2つの結晶は1人ずつ程度にし、その周囲に散らばって後から発生する3つを守れるように構えましょう。 この際、エネミーを倒すのではなくヘイトを稼いで自分が狙われるようにするに留まると、エネミーの攻撃はプレイヤーに向くため、これを5か所すべてで行えれば一人で5個を防衛することも可能です。※未確認ですが、励起結晶からあまり離れるとエネミーのいるいないにかかわらず結晶が破壊されることがあるようです。 基本的に励起結晶防衛に関しては、ET付随のMobは倒さないでいることが望ましいです。厄介な攻撃をしてくるエネミーのみを倒し、クラーダやダガンなどの抱えやすいエネミーを残し続けるときわめて成功させやすくなります。 ・防衛成功後 防衛が成功した後、フォトンの活性化によりPSEバーストが起こしやすくなります。 この際、フィールド上のどこに目的のエネミーが沸くか、エネミーが大量にポップした際に戦いやすいのはどこかなどを考慮し、PSEバーストを起こす場所をできるだけ決定しておきます。 トライアルが成功した時点で一旦集合し、PSEバーストを起こしたいエリアに向けて移動します。付近まで到着したらエネミーを倒し、PSEバースト状態に入ります。バーストを起こす際、目的地に到着するまでのエネミーではPSEバースト出来ないことがあります、その場合は極少人数の着火役がエネミーを倒しに行きPSEバースト状態にし、着火役はテレパイプ、もしくは徒歩で目的であった場所へ向かいます。テレパイプで戻った場合には目的地で待機しているPTメンバーが、着火役のメンバーがキャンプシップに戻った時点で目的地点にテレパイプを出しなおしておくと良いです。バーストする場所が出口に近い場合は次のエリアを開けておき、キャンプシップからそのエリアに飛び、手前のエリアに戻るとテレパイプの出しなおしの手間も無くなります。 ・PSEバースト PSEバーストは発生中、プレイヤー数に応じたエネミーが無限にポップする仕様になっています。仮にプレイヤー一人につき一匹のエネミーがポップするとした時、その一匹を倒さないと次のエネミーはポップしません。また、 つまり、バーストによってポップしたエネミーを倒さずに移動すると、その移動先ではバースト付随のエネミーはポップされません。 なので移動中にPSEバーストが発生した場合は、倒しながら目的の場所に進んでいくか、その場に落ち着くかになります。 また、エネミーはプレイヤーのいる周囲に沸くため、その範囲を狭めるにはプレイヤーが一塊になる必要があります。離れた位置に沸いたエネミーに近づいて倒すと、さらにベースとしている場所より遠くに沸く可能性が高いので、あまり深追いしすぎるとエネミーが非常に広範囲に沸き、処理が遅くなってしまいます。気を付けましょう。 バースト中は攻撃の機会が増え、フォトンブラスト(以下PB)も溜まりやすくなっています。PBの効果はPBチェインすることで強化されるので、PBゲージが溜まったら積極的にチェインを狙っていきましょう。 ・出入り口バースト フィールドの殆どの地形にはエネミーのポップ地点が設定されています。しかし、出入り口付近はそれがなく、これを利用してPSEバースト中のリポップ地点を削ることで、さも定点沸きをしているような形になります。この場合、上記PSEバーストの項で説明した沸き範囲が重要になってくるため、攻撃方法はおおよそ遠距離攻撃に限定されます。(アディションバレットやクラスターバレット、各種テクニックなど) ポップ地点というとなんだか面倒そうですが、その範囲を簡単に説明します。 通常の地形は通常通り全域にポップ地点が設定されていますが、出入り口になっている地形には、まずその最奥にエリア移動する領域が帯状に存在します。その手前にポップ地点が設定されていない領域があり、通常の地形と接する領域周辺にはポップ地点が設定されています。 これを利用して、PSEバーストが発生した際に、プレイヤーは出入り口のエネミーポップが設定されていない領域に陣取り、通常地形付近の領域に定点的に出現するエネミーを何らかの遠距離攻撃手段でもって倒します。この手法ではエネミーが同じ点で多く出現するため、前述のような範囲攻撃技を移動することすらなく垂れ流すだけで非常に効率的にエネミーを倒すことができます。これによって通常エリアで走り回りながらバーストエネミーを倒す場合よりもおおよそ高効率に狩ることができるのです。
https://w.atwiki.jp/aomaru/pages/70.html
バースト バースト概要 発動方法 効果 使用可能時期 バースト 概要 発動することで、一定時間敵に行動順を回さず、味方が連続で行動できる。 第1章終盤以降、各章の物語が佳境に入ると戦闘画面右上にバーストゲージが出現、最大まで溜めることで発動可能になる。 物語の佳境が過ぎるとバーストゲージが解除される。 アタックメンバーの4人全員が戦闘可能な状態でないと発動できない。 バーストゲージは敵にダメージを与えることで増加し、敵からダメージを受けることで減少する。 敵に連続でダメージを与えていくことで、ゲージの上昇率が伸びる(一斉攻撃時が伸びやすい)4人連続で攻撃すると大体ゲージ1本分。 バーストゲージが最大の時、バーストを発動させないで数ターンが過ぎるとゲージ右側のマークが赤く点滅し、そのターンでもバーストを発動させないとゲージが1本減少する。 溜めたゲージは次回の戦闘以降に持ち越せるが、ゲージを最大のままで持ち越すことはできず、次の戦闘では最低1回敵にダメージを与えないとゲージが最大にならない。 消費アイテムの「バーストオーブ」を1つ使用することでゲージを2本分蓄積できる。 発動方法 戦闘画面右上のバーストゲージが最大の時、行動選択時にカーソルを「攻撃」に合わせて右を押しながら「バースト」を選択する。 効果 発動時に味方全員の全ての状態異常を解除 発動時に味方全員のディレイがゼロになる 発動時に敵全体の技・アーツ駆動解除 味方のディレイが増加しなくなる 敵のディレイが減少しなくなる ⇒したがって発動時にディレイがゼロになっていた敵には最初の1度のみ行動順が回ってくる アーツを駆動時間なしで発動できる 毎ターン味方全員のCPが10増加 味方全員のSTRが上昇(20%UP) バーストゲージ6本を使い切るまで効果が継続(任意で解除はできないが、ゲージを使い切る前に戦闘が終了すれば未使用のゲージは残る) ⇒基本的に味方が1回行動する度にバーストゲージを1本消費する ⇒ただしコンビクラフトはゲージを2本消費し、サポートクラフトと一斉攻撃(TEAM RUSH)は消費しない ⇒コンビクラフトは残りゲージが1本でも使用可能なため、最後に発動させれば少しオトク 使用可能時期 章 場所 備考 第1章2日目 旧鉱山 旧鉱山突入後~第1章終了まで 第2章3日目 オルキスタワー テロリスト来襲後~第2章終了まで 第3章2日目 ノックスの樹海 列車事故確認後~2日目終了まで 第3章3日目 湿地帯 湿地帯到着後~3日目終了まで 第3章4日目 旧鉱山・抜け道 抜け道到着後~第3章終了まで 第4章2日目 ミシュラム ミシュラム到着後~第4章終了まで 終章 制限なし ウルスラ病院・ティオ加入後~ゲームクリアまで
https://w.atwiki.jp/ao_psp/pages/72.html
バースト 概要 発動することで、一定時間敵に行動順を回さず、味方が連続で行動できる。 第1章終盤以降、各章の物語が佳境に入ると戦闘画面右上にバーストゲージが出現、最大まで溜めることで発動可能になる。 物語の佳境が過ぎるとバーストゲージが解除される。 アタックメンバーの4人全員が戦闘可能な状態でないと発動できない。 バーストゲージは敵にダメージを与えることで増加し、敵からダメージを受けることで減少する。 敵に連続でダメージを与えていくことで、ゲージの上昇率が伸びる(一斉攻撃時が伸びやすい)4人連続で攻撃すると大体ゲージ1本分。 バーストゲージが最大の時、バーストを発動させないで数ターンが過ぎるとゲージ右側のマークが赤く点滅し、そのターンでもバーストを発動させないとゲージが1本減少する。 溜めたゲージは次回の戦闘以降に持ち越せるが、ゲージを最大のままで持ち越すことはできず、次の戦闘では最低1回敵にダメージを与えないとゲージが最大にならない。 消費アイテムの「バーストオーブ」を1つ使用することでゲージを2本分蓄積できる。 発動方法 戦闘画面右上のバーストゲージが最大の時、行動選択時にカーソルを「攻撃」に合わせて右を押しながら「バースト」を選択する。 効果 発動時に味方全員の全ての状態異常を解除 発動時に味方全員のディレイがゼロになるその代わりにクオーツ「○○鈴」の効果、装備した属性のアーツ使用後の連続行動は無効に 発動時に敵全体の技・アーツ駆動解除 味方のディレイが増加しなくなる 敵のディレイが減少しなくなる ⇒したがって発動時にディレイがゼロになっていた敵には最初の1度のみ行動順が回ってくる アーツを駆動時間なしで発動できる 毎ターン味方全員のCPが10増加 味方全員のSTRが上昇(20%UP) バーストゲージ6本を使い切るまで効果が継続(任意で解除はできないが、ゲージを使い切る前に戦闘が終了すれば未使用のゲージは残る) ⇒基本的に味方が1回行動する度にバーストゲージを1本消費する ⇒ただしコンビクラフトはゲージを2本消費し、サポートクラフトと一斉攻撃(TEAM RUSH)は消費しない ⇒コンビクラフトは残りゲージが1本でも使用可能なため、最後に発動させれば少しオトク 使用可能時期 章 場所 備考 第1章2日目 旧鉱山 旧鉱山突入後~第1章終了まで 第2章3日目 オルキスタワー テロリスト来襲後~第2章終了まで 第3章2日目 ノックスの樹海 列車事故確認後~2日目終了まで 第3章3日目 湿地帯 湿地帯到着後~3日目終了まで 第3章4日目 旧鉱山・抜け道 抜け道到着後~第3章終了まで 第4章2日目 ミシュラム ミシュラム到着後~第4章終了まで 終章 制限なし ウルスラ病院・ティオ加入後~ゲームクリアまで
https://w.atwiki.jp/pokemonsv/pages/1607.html
もくじを見る 概要 使用ポケモン 関連項目 コメントフォーム 概要 使用ポケモン No. ポケモン レベルアップ 関連項目 わざ あ行 アーマーキャノン アームハンマー アイアンテール アイアンヘッド アイアンローラー アイススピナー アイスハンマー アイスボール あおいほのお アクアカッター アクアジェット アクアステップ アクアテール アクアブレイク アクアリング あくうせつだん アクセルブレイク アクセルロック あくのはどう あくび あくまのキッス あくむ アクロバット あさのひざし アシストギア アシストパワー アシッドボム アストラルビット あてみなげ あなをほる あばれる アフロブレイク あまいかおり あまえる あまごい あやしいかぜ あやしいひかり アロマセラピー アロマミスト あわ アンカーショット アンコール あんこくきょうだ いあいぎり いえき イカサマ いかり いかりのこな いかりのまえば いじげんホール いじげんラッシュ いたみわけ いちゃもん いっちょうあがり いてつくしせん いとをはく イナズマドライブ いにしえのうた いのちがけ いのちのしずく いばる いびき いやしのすず いやしのねがい いやしのはどう いやなおと いわおとし いわくだき いわなだれ インファイト ウェーブタックル ウェザーボール うずしお うそなき うたう うたかたのアリア うちおとす うつしえ ウッドハンマー ウッドホーン うっぷんばらし うらみ うらみつらみ エアカッター エアスラッシュ エアロブラスト エコーボイス えだづき エナジーボール エラがみ エレキネット エレキフィールド エレキボール エレクトロビーム えんまく おいうち おいかぜ おいわい おうふくビンタ オウムがえし オーバードライブ オーバーヒート オーラウイング オーラぐるま オーロラビーム オーロラベール おかたづけ おきみやげ オクタンほう おさきにどうぞ おしおき おしゃべり おたけび おだてる おちゃかい おどろかす おにび おはかまいり おまじない おんがえし おんねん か行 ガードシェア ガードスワップ かいでんぱ かいふくしれい かいふくふうじ かいりき カウンター かえんぐるま かえんだん かえんのまもり かえんほうしゃ かえんボール かかとおとし かぎわける かくばる かげうち かげぬい かげぶんしん かぜおこし かたきうち かたくなる カタストロフィ かなしばり かふんだんご かまいたち がまん かみくだく かみつく かみなり かみなりあらし かみなりのキバ かみなりパンチ がむしゃら からげんき からてチョップ からではさむ からにこもる からみつく からをやぶる ガリョウテンセイ かわらわり がんせきアックス がんせきふうじ がんせきほう きあいだま きあいだめ きあいパンチ ギアソーサー ギアチェンジ ギガインパクト ギガドレイン きしかいせい きつけ キノコのほうし ギフトパス きまぐレーザー きゅうけつ きょけんとつげき きょじゅうざん きょじゅうだん キラースピン きりさく きりばらい きりふだ ぎんいろのかぜ キングシールド きんぞくおん クイックターン くさのちかい くさぶえ くさむすび くさわけ くすぐる くちばしキャノン クモのす くらいつく グラススライダー グラスフィールド グラスミキサー クラブハンマー グランドフォース クリアスモッグ くろいきり くろいまなざし グロウパンチ クロスサンダー クロスチョップ クロスフレイム クロスポイズン クロロブラスト げきりん けたぐり ゲップ げんしのちから コアパニッシャー こうげきしれい こうごうせい こうそくいどう こうそくスピン ゴーストダイブ コーチング コートチェンジ こおりのいぶき こおりのキバ こおりのつぶて コールドフレア ゴールドラッシュ こがらしあらし こごえるかぜ こごえるせかい こころのめ コスモパワー ゴッドバード コットンガード こなゆき このは このゆびとまれ コメットパンチ こらえる ころがる こわいかお こんげんのはどう さ行 さいきのいのり サイケこうせん サイコウェーブ サイコカッター サイコキネシス サイコシフト サイコショック サイコノイズ サイコファング サイコフィールド サイコブースト サイコブレイク サイコブレイド サイドチェンジ さいはい さいみんじゅつ サウザンアロー サウザンウェーブ さきおくり さきどり さしおさえ さばきのつぶて さむいギャグ さわぐ サンダーダイブ サンダープリズン 3ぼんのや シードフレア Gのちから ジェットパンチ シェルアームズ シェルブレード ジオコントロール しおづけ しおふき しおみず シグナルビーム じこあんじ じごくぐるま じごくづき じこさいせい シザークロス じしん しぜんのいかり しぜんのちから しぜんのめぐみ したでなめる じたばた じだんだ しっとのほのお しっぺがえし しっぽきり しっぽをふる じならし しねんのずつき じばく じばそうさ しびれごな しぼりとる しめつける ジャイロボール シャカシャカほう シャドークロー シャドースチール シャドーダイブ シャドーパンチ シャドーボール シャドーボーン シャドーレイ じゃどくのくさり じゃれつく ジャングルヒール じゅうでん 10まんばりき 10まんボルト じゅうりょく じょうか しょうりのまい しろいきり じわれ しんくうは シンクロノイズ しんそく じんつうりき しんぴのちから しんぴのつるぎ しんぴのまもり シンプルビーム じんらい スイープビンタ すいとる すいりゅうれんだ スカイアッパー スキルスワップ スケイルショット スケイルノイズ スケッチ スターアサルト スチームバースト ずつき すてゼリフ すてみタックル ステルスロック ストーンエッジ すなあつめ すなあらし すなかけ すなじごく スパーク スピードスター スピードスワップ スプーンまげ スポットライト スマートホーン スモッグ すりかえ スレッドトラップ せいちょう せいなるつるぎ せいなるほのお ぜったいれいど そうでん ソウルクラッシュ ソウルビート ソーラービーム ソーラーブレード ソニックブーム そらをとぶ た行 ダークホール タールショット たいあたり だいちのちから だいちのはどう だいばくはつ ダイビング だいふんげき ダイマックスほう だいもんじ ダイヤストーム たがやす タキオンカッター たきのぼり だくりゅう たくわえる たこがため ダストシュート たたきつける たたみがえし たたりめ たつまき たてこもる タネばくだん タネマシンガン ダブルアタック ダブルウイング ダブルチョップ ダブルニードル ダブルパンツァー タマゴうみ タマゴばくだん だましうち たまなげ ダメおし だんがいのつるぎ ちいさくなる ちからをすいとる ちきゅうなげ チャージビーム チャームボイス ちょうおんぱ ちょうのまい ちょうはつ ついばむ ツインビーム つきのひかり つけあがる つじぎり ツタこんぼう つつく つっぱり つのでつく つのドリル つばさでうつ つばめがえし つぶらなひとみ つぼをつく つめとぎ つららおとし つららばり つるぎのまい つるのムチ であいがしら DDラリアット てかげん デカハンマー テクスチャー テクスチャー2 テクノバスター デコレーション デスウイング てだすけ てっていこうせん てっぺき テラクラスター テラバースト テレキネシス テレポート てをつなぐ でんきショック でんげきくちばし でんげきは でんこうせっか でんこうそうげき てんしのキッス でんじは でんじふゆう でんじほう とおせんぼう トーチカ とおぼえ とぎすます ときのほうこう どくガス どくづき どくどく どくどくのキバ どくのいと どくのこな どくばり どくばりセンボン どくびし とぐろをまく とげキャノン どげざつき ドゲザン とける とっしん とっておき とどめばり とびかかる とびげり とびつく とびはねる とびひざげり ともえなげ トライアタック ドラゴンアロー ドラゴンエール ドラゴンエナジー ドラゴンクロー ドラゴンダイブ ドラゴンテール ドラゴンハンマー トラップシェル トラバサミ ドラムアタック トリック トリックガード トリックフラワー トリックルーム トリプルアクセル トリプルキック トリプルダイブ ドリルくちばし ドリルライナー ドレインキッス ドレインパンチ どろあそび どろかけ どろばくだん トロピカルキック どろぼう ドわすれ とんぼがえり な行 ないしょばなし ナイトバースト ナイトヘッド なかまづくり なかよくする なきごえ なげつける なしくずし なまける なみだめ なみのり なやみのタネ なりきり ニードルアーム ニードルガード にぎりつぶす にどげり ニトロチャージ にほんばれ にらみつける ねがいごと ねこだまし ねごと ネコにこばん ねこのて ネズミざん ねっさのあらし ねっさのだいち ねっとう ねっぷう ねばねばネット ねむりごな ねむる ねらいうち ねをはる ねんりき のしかかり のみこむ のろい は行 バークアウト ハートスタンプ ハートスワップ ハードプラント ハードプレス ハードローラー はいすいのじん ハイドロカノン ハイドロスチーム ハイドロポンプ ハイパードリル ハイパーボイス はいよるいちげき はかいこうせん ばかぢから はがねのつばさ はきだす ばくおんぱ ばくれつパンチ ハサミギロチン はさむ はじけるほのお はたきおとす はたく はっけい はっぱカッター ハッピータイム はどうだん バトンタッチ はなびらのまい はなふぶき はねやすめ はねる ハバネロエキス バブルこうせん はめつのねがい はやてがえし はらだいこ パラボラチャージ バリアー バリアーラッシュ はるのあらし バレットパンチ ハロウィン パワーウィップ パワーシェア パワージェム パワーシフト パワースワップ パワートリック パワフルエッジ ヒートスタンプ ひかりのかべ ひけん・ちえなみ ひっかく ひっくりかえす ビックリヘッド ひっさつまえば ひのこ ひみつのちから ひゃっきやこう ひやみず ひょうざんおろし ピヨピヨパンチ びりびりちくちく ビルドアップ ファストガード ふいうち Vジェネレート ふういん フェアリーロック フェイタルクロー フェイント フェザーダンス フォトンゲイザー ふきとばし ぶきみなじゅもん ふくろだたき ふしょくガス ぶちかまし ふぶき ふみつけ フライングプレス ブラストバーン プラズマシャワー プラズマフィスト フラッシュ ブラッドムーン フラフラダンス フラワーガード フラワーヒール フリーズドライ フリーズボルト フリーフォール ブリザードランス プリズムレーザー ふるいたてる フルールカノン フレアソング フレアドライブ ブレイククロー ブレイズキック ブレイブチャージ ブレイブバード プレゼント ブロッキング ふんえん ふんか ふんじん ふんどのこぶし ぶんまわす ヘドロウェーブ ヘドロこうげき ヘドロばくだん ベノムショック ベノムトラップ ヘビーボンバー へびにらみ へんしん ホイールスピン ポイズンテール ぼうぎょしれい ほうでん ぼうふう ほうふく ほえる ほおばる ボーンラッシュ ほごしょく ほしがる ほたるび ほっぺすりすり ボディパージ ボディプレス ホネこんぼう ホネブーメラン ほのおのうず ほのおのキバ ほのおのちかい ほのおのパンチ ほのおのまい ほのおのムチ ポルターガイスト ボルテッカー ボルトチェンジ ほろびのうた ま行 まきつく まきびし マグニチュード マグネットボム マグマストーム マジカルシャイン マジカルフレイム マジカルリーフ マジックコート マジックルーム マッドショット マッハパンチ まとわりつく まねっこ まほうのこな まもる まるくなる マルチアタック まわしげり みかづきのいのり みかづきのまい みがわり みきり ミサイルばり みずあそび みずあめボム みずしゅりけん みずでっぽう ミストバースト ミストフィールド ミストボール みずのちかい みずのはどう みずびたし みだれづき みだれひっかき みちづれ みねうち みやぶる ミラーコート ミラーショット ミラータイプ みらいよち ミラクルアイ ミルクのみ みわくのボイス みをけずる ムーンフォース ムゲンダイビーム むしくい むしのさざめき むしのていこう むねんのつるぎ めいそう メガドレイン メガトンキック メガトンパンチ メガホーン めざましビンタ めざめるダンス めざめるパワー メタルクロー メタルバースト メテオドライブ メテオビーム メロメロ もえあがるいかり もえつきる ものまね もりののろい もろはのずつき や行 やきつくす やけっぱち やつあたり やどりぎのタネ やまあらし ゆうわく ゆきげしき ゆきなだれ ゆびをふる ゆめくい ようかいえき ようせいのかぜ ヨガのポーズ よこどり ら行 らいげき ライジングボルト らいめいげり ラスターカノン ラスターパージ リーフストーム リーフブレード リサイクル リフレクター リフレッシュ リベンジ りゅうせいぐん りゅうのいかり りゅうのいぶき りゅうのはどう りゅうのまい りんごさん りんしょう ルミナコリジョン レイジングブル れいとうパンチ れいとうビーム れんごく れんぞくぎり れんぞくパンチ ローキック ロケットずつき ロックオン ロックカット ロッククライム ロックブラスト わ行 ワイドガード ワイドフォース ワイドブレイカー ワイルドボルト わたほうし わるあがき わるだくみ ワンダースチーム ワンダールーム コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る ※こちらは「情報提供欄」です。質問や雑談はご遠慮ください。
https://w.atwiki.jp/liveon/pages/241.html
バースト 山札をカードライバーやモンスターで攻撃する等の手段で、捨て山に送ること。 ライブオンはデッキアウト制で、相手のデッキを無くしたプレイヤーの勝ちである。 相手の山札をバーストし、ライブバトルに勝利するのだ! 「バースト」と「捨てる」は全く別のことなので注意。 【関連】 バーストX リアクション
https://w.atwiki.jp/pptrpgqanda/pages/29.html
Q.バースト《発動バースト》を使用した時、AE《重撃》は使用できますか? Q. バースト《発動バースト》を宣言しているPCへAE【エール】を使用する事は可能ですか?
https://w.atwiki.jp/pcytrpg/pages/18.html
Q.バースト《[[発動バースト]]》を使用した時、AE《[[重撃]]》は使用できますか?
https://w.atwiki.jp/bsorica/pages/175.html
【バースト:(発動条件)】(バースト効果テキスト) 備考 関連 効果一覧
https://w.atwiki.jp/godeater2/pages/238.html
汎用バレット どんなミッションにも持っていけるような定番バレットを中心に紹介しています。 この他にも様々なエディット例があります。特定条件用バレット等も参考にしてください。 ※Wiki編集時の注意事項、よくある質問について【こちら】のページを読んでください。 ※旧バージョンのバレットも記載されています。順次差し替えますのでお待ちください。 汎用バレット/特定条件用バレット/ネタバレット スナイパー アサルト ブラスト ショットガン 支援バレット/その他 旧バージョン汎用バレット コメント スナイパー スナイパー用を編集 デルタスナイプ(火力重視) 貼りつき弾(バランス重視) 基本阻害弾(阻害:効率重視) デルタスナイプ(火力重視) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP スナイパー 0~ デルタスナイプ 破砕 000 貫通 326 属性 97 合計 423 48 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら 無属性 2 ├L 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 3 └S 装飾弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 +120° 4 └S 装飾弾丸:直進/極短 3と同時に +120° 5 └M 弾丸:直進/極短 4と同時に +120° 6 └M 弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時 ◆解説 初期から使える火力重視の汎用弾。Ver.1.10でのモジュール追加で有用になった構成。 OP100で2発撃ち切り。 1モジュール目に結合阻害弾や超長距離弾の変異チップを付けるカスタマイズが可能。 消費OPと相談で1モジュール目を非物理属性狙撃弾にしたり、後続モジュールのサイズを変えたりしてもいい。 装飾弾のサイズはSなら前後の動きに強く、Mに変えると着弾速度が速くなり横の動きに強くなるのでお好みで。 貼りつき弾(バランス重視) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP スナイパー 0~ 貼りつき弾 破砕 000 貫通 321 属性 93 合計 414 48 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら 無属性 2 ├L 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 3 └M 球:敵に貼りつく/生存時間短 1が何かに衝突時 4 └M 弾丸:直進/極短 3の発生から0.2秒 5 └M 弾丸:直進/極短 4が何かに衝突時 ◆解説 初期から作れるバランス重視の初心者向けな汎用弾。 敵がどう動いてもフルヒットするが、一部アラガミの部位によっては外れることもあるので注意。 OP100で2発撃ち切り。 BBLv4変異チップの結合阻害弾を1モジュール目につければ貼りつきタイプの阻害バレットになる。 阻害効果発動の効率は悪いが、単発火力を上げた構成なのでダメージを与えながらの阻害を狙える。 5モジュール目をS弾丸にすればOP100で2発撃ち切り。 <貫通 307|属性 83|合計 390><消費OP 50> BBLv9変異チップの超長距離弾を1モジュール目につければ長距離狙撃用のバレットになる。 しっかり距離をあけて撃てるなら通常版より効率は良いが、等倍ダメージは低めなので注意。 2モジュール目をM弾丸、5モジュール目をS弾丸にすればOP100で2発撃ち切り。 <貫通 232〜582|属性 58〜144|合計 290〜726><消費OP 50> 基本阻害弾(阻害:効率重視) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP スナイパー 4~ 基本阻害弾 破砕 000 貫通 207 属性 18 合計 225 33 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら 結合阻害弾 無属性 2 └S 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 ◆解説 基本的な結合阻害弾。 弾丸子接続なしで撃っても良いが、どうせOP100で3発撃ち切りならと詰め込んだ。 OP効率が良く、貼りつき阻害と比べて手数も多いので阻害効果も高い。 アサルト アサルト用を編集 基本連射弾(効率重視:撃ち続け型) 内臓破壊弾AS(火力重視:撃ち切り型) 擬似ホーミングAS(誘導:撃ち切り型) 基本連射弾(効率重視:撃ち続け型) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 0~ 基本連射弾 破砕 000 貫通 32 属性 18 合計 50 3 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら 無属性 2 └S 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 ◆解説 最初から作れる高効率バレット。初期バレットよりダメージ効率が良い。 非物理属性の数値が高い銃身なら子接続するのはレーザーにしよう。 装備によって節約スキルを付ければOP消費2 回復2となり無限に撃ち続けることが可能。 S弾丸をM球に変えれば節約なしでも無限に撃てるが、威力が大幅に低下するので注意。 ただしアラガミに当てないとOPが回復しない点には注意。 BBLv1変異チップのホーミングを1モジュール目につければ消費OPはそのままでホーミング弾に出来る。 BBLv4変異チップの連鎖複製を1モジュール目につければ乱戦向けの多数目標攻撃用になる。 詳しくはこちらを参照。 BBLv8変異チップのOP回収を1モジュール目につければ消費OPが差し引き0になり無限に撃ち続けられる。 節約も併用すれば無属性連射弾だけの時とは違いダメージを与えながら1ずつOPを回復出来る。 これの3モジュール目に2モジュールをコピーすれば1ずつ消費する少し威力の高いバレットになるので、 2種類装備してOPが尽きないように撃てばOPを無駄にせず常に撃ち続けられて強力。 内臓破壊弾AS(火力重視:撃ち切り型) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 9 内臓破壊弾AS 破砕 000 貫通 148 属性 98 合計 246 20 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら -120 モジュール数+ 無属性 2 M 弾丸:直進/短 ボタンを押したら 3 └M 球:敵に張り付く/生存時間短 2が何かに衝突時 4 └M 弾丸:直進/短 3の発生から0.2秒 5 └M 弾丸:直進/短 3の発生から0.2秒 ◆解説 Ver.1.10からモジュール数が増えたので作れるようになったバレット。 瞬間ダメージを重視。5発で計1230のダメージを最速1秒で叩き込める。 OP100で5発撃ち切り。 連射弾を当てると減衰のせいでOP回復分を考慮してもダメージやDPOが下がるので、-120°にして外し モジュール2は1に子接続しないようになっており発射条件もボタンを押したらになっている。 弾速・サイズ・射程による狙撃のしやすさと銃撃怯み値では連射弾を当てるメリットもある。 擬似ホーミングAS(誘導:撃ち切り型) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 0~ 擬似ホーミングAS 破砕 000 貫通 121 属性 80 合計 201 20 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら +90 無属性 2 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 1と同時に 3 └L 弾丸:直進/短 2の発生から0.2秒 4 └M 弾丸:直進/短 3が何かに衝突時 ◆解説 連射弾を撃ち上げてから敵を捕捉して弾丸を撃ち出す。 誘導は撃ち出す瞬間だけであり、変異チップのホーミングは付けていないので撃ち出した後の追尾はしない。 OP100で5発撃ち切り。 3をM弾丸(短)、4をL弾丸(極短)にすることでダメージが少し下がるが、 弾速が上がるので命中率とDPOを改善できる(OP19 貫通119 非物理79 計198)。 Ver.1.10以降なら変異チップのモジュール数+を付けて5に火力を追加すればOP調節もできるが、同時ヒット減衰を受ける。 ブラスト ブラスト用を編集 デルタ2(狙撃:瞬間着弾) 脳天直撃Lホーミング型(誘導:高所)脳天直撃弾2(誘導:高所) ペンタJGP(抗重力放射) トリプルメテオ(メテオ系バレット(充填抗重力) 撃ち降ろし最大威力) デルタ2(狙撃:瞬間着弾) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ デルタ2 破砕 000 貫通 252 属性 168 合計 420 32 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 弾丸:直進/短 ボタンを押したら 減衰緩和 2 ├M 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 3 └S 装飾弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 +90° 4 └M 制御:その場で静止/生存時間短 3と同時に +90° 抗重力弾 5 └S 装飾弾丸:直進/短 4と同時に +60° 6 └M 弾丸:直進/短 5と同時に +112° 減衰緩和 7 └L 弾丸:直進/極短 6が何かに衝突時 ◆解説 エイムして狙った場所に撃てる、フルヒットまでの速さに優れるバレット。 OP100で3発撃てる。 脳天直撃Lホーミング型(誘導:高所) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 脳天直撃Lホーミング型 破砕 000 貫通 597 属性 396 合計 993 50 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾弾丸:直進/短 ボタンを押したら +90° 2 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 1の自然消滅時 -120° 充填 3 └L 弾丸:強ホーミング/全方向 2の自然消滅時 4 └M 球:敵に張り付く/生存時間短 3が何かに衝突時 抗重力弾 5 ├S 弾丸:直進/極短 4の発生から1秒 減衰緩和 6 │└S 弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時 減衰緩和 7 └M 弾丸:直進/極短 4の発生から2秒 減衰緩和 8 └M 弾丸:直進/極短 7が何かに衝突時 ◆解説 GE無印で考案された脳天直撃弾をGE2仕様に調整したバレット。 バーストで追加された敵のほうを向く制御と、今作で追加された減衰緩和を合わせた形式。 各弾丸のサイズを変えることでOPと威力を調整できるカスタマイズ性の高いバレット。 各チップはダメージを上げるために付けているだけなので、BBLv1からでも使うこと自体は可能。 充填を使っているので距離によって威力が変動する。 OP100で2発撃ち切り。 下記のアレンジは威力が高い代わりに静止した敵でないと当て難い。 敵によっては誘導性が大幅に勝っているこちらのほうが安定するだろう。 隙を見極めるのが苦手な者や初心者には特にこちらの使用をお薦めする。 チップ等の調整の際にLホーミング弾(又はそれより上のモジュール)に抗重力を付けると 威力は上がるがLホーミング弾がホーミングしなくなるので注意しよう。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 000|貫通 698|属性 459|合計 1157 脳天直撃弾2(誘導:高所) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 脳天直撃弾2 破砕 000 貫通 852 属性 571 合計 1423 50 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾弾丸:直進/短 ボタンを押したら +90° 2 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 1の自然消滅時 -100° 充填 3 └S 弾丸:直進/長 2の発生から0.2秒 抗重力弾 4 └M 球:敵に張り付く/生存時間長 3が何かに衝突時 減衰緩和 5 ├M 弾丸:直進/極短 4の発生から3秒 減衰緩和 6 │└M 弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時 7 └L 弾丸:直進/極短 4の発生から5秒 減衰緩和 8 └L 弾丸:直進/極短 7が何かに衝突時 ◆解説 こちらは誘導性能や命中精度と引き換えに威力が大幅に向上している脳天直撃弾。 この場合は8秒撃ち切り型。 OP100で2発撃ち切り。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 000|貫通 1052|属性 700|合計 1752 ペンタJGP(抗重力放射) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ ペンタJGP 破砕 218 貫通 000 属性 329 合計 547 39 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら +96° -90° 2 └S 装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に +120° 3 └S 装飾レーザー:追従回転/広い 2と同時に -36° 4 └S 装飾レーザー:追従回転/広い 3と同時に +113° 5 ├L 放射 4と同時に +67° 抗重力弾 6 └L 放射 4と同時に +67° 抗重力弾 ◆解説 7フレーム着弾でジャンプ撃ちができて抗重力2.4倍のJGP(過去作にあった放射系バレットの名称)。 次のモジュールが発射されるまでに装飾レーザーが壁に当たるとそれより後は発射されない。 大きく広がるが後方は壁密着以外、前方はステップ1回強のスペースがあればちゃんと発射される。 (どうしても装飾レーザーが気になる場合、1の水平、5~6の放射の垂直をそれぞれ調節することで装飾レーザーの向きを変えられる。 90度で真横になり、調節量を全て同じ角度にすれば放射面も正面になるのでお好みで) 5の発射点はカメラの正面ほぼデフォ位置に揃えたので火力は変えても構わない。 しかしカメラの角度を変えると上向き限界で2.28倍、下向き限界で1.56倍まで威力が落ちる。 トリプルメテオ(メテオ系バレット(充填抗重力) 撃ち降ろし最大威力) メテオ系バレットの威力は桁違いになるため、人によってはゲームを純粋に楽しめなくなる可能性があります。また、単発高威力により結合崩壊を狙いづらい、爆発部分に識別チップを入れないと仲間にも問答無用で当たるなどの弊害も発生するので、特にマルチプレイでのご利用は計画的に。 ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ トリプルメテオ 破砕 8385 貫通 000 属性 8385 合計 16770 503 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら +90° 2 └M 制御:下を向く/生存時間極長 1の発生から0.5秒 充填 3 └M 制御:下を向く/生存時間極長 2の自然消滅時 抗重力弾 4 └S 装飾レーザー:直進/短 3の自然消滅時 5 └M 制御:その場に静止/生存時間短 4が何かに衝突時 6 ├LL 爆発:爆発/通常 5と同時に (識別効果) 7 ├LL 爆発:爆発/通常 5の発生から0.5秒 減衰緩和(or識別効果) 8 └LL 爆発:爆発/通常 5の発生から1秒 (識別効果) ◆解説 どれにすればいいかわからない人向けの最大火力を誇るメテオ系バレット。 他のメテオは自分で調整できる人向けだが、読んで意味がわからないならこれにしておこう。 なお、このままでは発射後1分ほど攻撃判定である弾は降ってこないので注意。しばらく待つと高火力の爆発が3発発生する。 慣れてきて他のメテオも使ってみようと思った場合はこちらを参照。 攻撃範囲がとても広いため、特にホーミング等は不要。 また攻撃範囲内であれば威力が変わらないので、発射時の位置取りは特に気を使う必要は無い。 しかしVer.1.10以降は範囲が減っているので上記の特定条件用バレット欄にあるメテオの使用も検討を。 上記構成は、打ち上げ(1)が短・打ち下ろし(4)も短のため、2段ジャンプなどで高いところから発射した場合、地面に着弾せず不発になる可能性がある。 安全性を高めるなら4を短から長にしておくとよいだろう。 マルチプレイをする時は、6~8のモジュールにBB識別効果を付けて他のプレイヤーを邪魔しないようにしよう。 火力が高く部位破壊に向かないので、部位破壊を狙いたいプレイヤーがいる場合には使用を控える必要がある。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 15084|貫通 000|属性 15084|合計 30168 Ver.1.10以降に生存時間極長の制御を1つ削って30秒で落ちてくるようにして 抗重力弾の位置を付け替えた場合はダメージが破砕 6750|貫通 000|属性 6750|合計 13500、消費OPが493 ショットガン ショットガン用を編集 ファイリング散弾(火力重視 着弾安定・誤射防止) Dリング散弾改(誤射防止) ファイズショット(着弾安定 誤射防止) ファイリング散弾(火力重視 着弾安定・誤射防止) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ショットガン 0~ ファイリング散弾 破砕 173 貫通 203 属性 193 合計 569 66 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 弾丸:直進/極短 ボタンを押したら 2 ├M 散弾:近距離クリティカル/通常 1が敵に衝突時 3 └M 装飾レーザー:直進/極短 1が敵に衝突時 +120° 4 └S 装飾レーザー:回転/狭い 3と同時に -120° 5 ├M 散弾:近距離クリティカル/通常 4と同時に -60° 6 └M 散弾:近距離クリティカル/通常 4と同時に -60° ◆解説 Ver.1.10でのモジュール追加に伴い下記のDリング散弾改とファイズショットの融合が実現したバレット。 威力は上昇しているが、動く敵に当て難い・誤射防止機能が弱いと2者の持つ悪い点を両方引き継いでしまっている。 弾丸に子接続してもクリティカル距離は伸びないので至近距離の射撃が推奨だが、離れても一応ダメージはある。 節約ありで2発撃ち切り。もしくは1をL弾丸にして変異チップを組み込むのもあり。 Dリング散弾改(誤射防止) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ショットガン 0~ Dリング散弾改 破砕 123 貫通 177 属性 159 合計 459 49 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 弾丸:直進/極短 ボタンを押したら 2 └M 装飾レーザー:直進/極短 1が敵に衝突時 +120° 3 └S 装飾レーザー:回転/狭い 2と同時に -120° 4 ├M 散弾:近距離クリティカル/通常 3と同時に -60° 5 └M 散弾:近距離クリティカル/通常 3と同時に -60° ◆解説 散弾の誤射を防ぐバレット。 ファイズショットの機構を使い、発生から対消滅までの時間を短くしたもの。 散弾の判定が着弾点のみになり貫通しなくなる。 弾丸に子接続してもクリティカル距離は伸びないので至近距離の射撃が推奨だが、離れても一応ダメージはある。 OP100で2発打ち切り。 アップデートでモジュールが追加されたが、バレットの特性や消費OPの点からまだ有用である。 ファイズショット(着弾安定 誤射防止) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ショットガン 0~ ファイズショット 破砕 123 貫通 177 属性 159 合計 459 49 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 弾丸:直進/極短 ボタンを押したら 2 ├M 散弾:近距離クリティカル/通常 1が敵に衝突時 3 └M 装飾レーザー:直進/極短 1が敵に衝突時 +120° 4 └S 装飾レーザー:回転/狭い 3と同時に -120° 5 └M 散弾:近距離クリティカル/通常 4と同時に -60° ◆解説 散弾の誤射を防ぐバレット。 Dリング散弾より敵が動いても安定してヒットするようになっている。 Dリング散弾と比べて対消滅までにわずかに判定が広がるので誤射防止機能は下がっている。 アップデートでモジュールが追加されたが、バレットの特性や消費OPの点からまだ有用である。 支援バレット/その他 支援バレット/その他を編集 こちらを参照 旧バージョン汎用バレット アップデート環境が無い人向けの旧バージョンで有用だったバレットを記載。 +Ver.1.0~Ver.1.01 Ver.1.0~Ver.1.01を編集 スナイパーデルタアストレイ(効率重視) アサルト参点(誘導:火力重視) +スナイパー スナイパー デルタアストレイ(効率重視) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP スナイパー 0~ デルタアストレイ 破砕 000 貫通 326 属性 97 合計 423 50 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら 無属性 2 ├L 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 3 └M 装飾レーザー:直進/短 1が何かに衝突時 +120° +90° 4 └M 弾丸:回転/狭い 3と同時に -73° 5 └M 弾丸:直進/極短 4と同時に -116° ◆解説 敵の前後移動に弱いが貼りつき弾より僅かに威力の高い汎用弾。 しっかりと着弾させられる腕があるなら貼りつき弾より効率よくダメージを与えられる。 OP100で2発撃ち切り。 後ろ方向が弱めで1発外れることが稀にある。<貫通 326|属性 97|合計 423 ⇒ 貫通 288|属性 72|合計 360> だが調整により多少前後移動に強くなっているので外す心配はあまりしなくていいだろう。側面からならほぼ必中。 こちらも1モジュール目を結合阻害弾や超長距離弾にするカスタマイズが可能。 後続モジュールのサイズは消費OPと相談で下げてもよい。 +アサルト アサルト 参点(誘導:火力重視) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 3~ 参点 破砕 000 貫通 99 属性 64 合計 163 20 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら +60° 拡散複製 無属性 2 └M 制御:敵のほうを向く/生存時間短 1と同時に 3 └M 弾丸:直進/短 2の発生から0.2秒 ◆解説 BB拡散複製を利用した疑似ホーミング弾。 基本連射弾はOPを極力消費せず常に撃ち続けることに向いたバレットなので、 撃ち切って瞬間的に火力を出したいならこちらがおすすめ。 2の接続条件を1の発生から0.2秒にすると、近距離の敵に当たりにくくなる代わりに 射程が伸び、減衰が発生しなくなるので威力も上がる。 OP100で5発撃ち切り。 余談だが初弾を当ててしまうとOPこそ回復するが減衰が入ってしまい威力が落ちる。 コメント コメントを全て表示 今作は結局アサルトが全然アサルトしなかったな。せめてアサルトを名乗るなら三点バーストを撃ちたかった。 - 2014-06-06 23 10 37 ショットガンは強化されましたか?(小声) - 2014-06-08 03 42 09 張り付き弾だが、モジュール6使いきって球の後の構成を内臓破壊弾の形にすると合計416で消費48と少し伸びるな - 2014-06-08 13 01 16 両者とも初弾が属性弾って条件でデルタスナイプと比較すると、最大OP100二発撃ち切り調整で威力越えるな。子弾のサイズに余裕あるから110、120でも対応できる - 2014-06-10 05 55 57 アサルトで連射弾を(00,108,00)にして手前で湾曲する弾を1と同時に(00,-111,180)で接続すれば真っ直ぐ飛ぶ。弾丸、レーザーを飛ばすもよし。装飾弾に追従放射を繋げるもよし - 2014-06-10 02 58 51 トリプルメテオの制御:下を向く2つを敵の方に向くに換え、その下の装飾レーザーを長に換えると遠距離爆破可能になる。敵がケツ向けて捕食してる時とかに使える。ハイドアタック使った事ないから最初の爆発に乗るかは未検証 - 2014-06-11 11 17 07 追記:更に射程伸ばしたい場合はSレーザーを長に換えて角度を変え、次の制御弾が出る時間を1秒に設定する。90度のままだと敵が複数居る場合、自分の真上から一番近い敵にタゲる為。60度くらいで大体、テストで的を一番奥に置いた場合その真上から降ってくる形になる。 - 2014-06-11 12 30 13 ペンタJGPの放射部分を、5M制御抗重力 6 5と同時にLL爆発 ベース2400 DPOは劣るけど速射機構付けて前作の耐火スーツみたいに使えないだろうか - 2014-06-14 23 29 03 アサルトの基本連射弾の解説で、三モジュール目に二モジュール目をコピーってあるが、二モジュール目のサイズ上げるほうがいいんじゃあ - 2014-07-16 07 14 57 威力は高いけどそれじゃ2消費になるはず - 2014-07-16 11 44 03 脳天直撃弾2で、張り付く球の生存時間を普通に、モジュール6をサイズLに、5と7の接続条件を2秒後と3秒後にしたら、ダメージ上がってフルヒットまでの時間も短くなった - 2014-07-18 16 32 46 そして消費が51になりOP100では一発しか撃てなくなる。 - 2014-08-15 08 15 26 確か、OP174のダメージ約20000があった。 - 2014-10-01 07 45 16 クロガネのブラストで消費52ダメージ9000だったのが初アプデしたら7500になった。生存時間 短でも抗重力弾と合わせるとだいぶ減るのな。つかアプデとか今更だけどね - 2014-10-06 02 00 08 トリプルメテオを書かれてる通りに作ってみたんだけど、落ちてこない。ちゃんと陸上で撃ってるのに… - 2014-10-16 20 22 54 まず試射場で確認。落ちてこずにOP回復したらバレットの見直し、試射で問題なければ運用のミス。 - 2014-10-16 22 21 39 まず間違いがないかもう一度確認、下向き球が敵向くになってないかとか、角度は間違えてないかとか、初弾の射程が長くないかとかね。確認してそれでもダメだったら4を射程が長い球にする。あと、識別使ってて、戦闘中だとエフェクトが見えないことの方が多いから実際はちゃんと落ちてきてる可能性もあり - 2014-10-16 22 24 54 ああ、試し撃ちで確かめるのが早いかw - 2014-10-16 22 26 16 ありがとう、試し撃ちではちゃんと落ちてきたし、ミッションでもほぼ落ちてくるんだけど、エイジスでアマテラスと戦った時雷の弾が落ちてこなかったんだよね。エイジス狭いのに… - 2014-10-16 22 57 21 バージョンアップしてから、若干範囲が狭まったのか、エイジスの端とかで射ったときに爆風が届かないことがある。あと、関係はないんだが、放射でしか確認してないんだが、充填抗重力放射の当たり判定は壁を抜けられない。エフェクトは抜ける。爆発が同じなのかは検証してないんだがな - 2014-10-17 00 35 24 なるほど、ってことは上の方で指摘があった運用ミスってことだね。…なんか質問スレみたいになってごめん、教えてくれてありがとう。 - 2014-10-17 10 58 30 態々過去レスに答えるのもアレだが、抗重力弾を付与したバレから下のエディットは誘導不可になることを知らないのか? 別のバレで反射誘導用を一つ作らない限り無理 - 2014-11-30 00 17 00 吊り下げてくれないとどのレスに対してなのかわからなくて困る。それとも吊り下げられ無いほど前のレスなのか? - 2014-11-30 09 44 56 今更気付いた事だけど、散弾のOP消費減少に伴って、Dリンク散弾改やファイズショットの散弾に徹甲化付けてもOP消費49で済むようになってるのね。識別と徹甲を兼ねられるとは有難し有難し… - 2014-12-17 00 36 51 トリプルメテオOP503消費するのに弱くないか、俺、OP300かからずに20000弱いったぞ - 2014-12-23 09 27 40 どうせ銃身がベース以外か、スキルで消費OPが減ってるんだろ。もしスキル無しで銃身がベースでその通りならかなりの発見だけど - 2014-12-24 12 28 31 まんこ - 2015-12-08 17 22 31 空母のボルク・カムラン戦だとメテオが降らないんだけど - 2015-01-03 15 56 27 見えない天井で消滅してるから降らない。上90ではなく75にして次の制御を下120にして装飾直進長に繋いで最後にLL爆発仕込めばいい。 - 2015-01-12 22 25 44 トリプルメテオが試射場で落ちてこないのはモジュール2の角度を下げるでOK? - 2015-02-17 21 51 15 下向き制御にしてないんじゃないか? 下向き制御なら角度調整いらん - 2015-02-18 13 57 37 バージョンアップ前にop186で威力30000弱くらいのつくれました。 - 2015-08-02 00 34 33 いくいく! - 2015-12-08 17 19 37 まんこちんこまんこちんこまんこちんこまんこちんこまんこちんこまんこちんこまんこちんこ - 2015-12-08 17 20 36 強い - 2016-02-05 17 54 45 ※コメント欄は質問をする場ではありません。質問は2chの「質問スレ」でお願いします。 ※コメント欄には自作バレットを投稿しないでください。 先に2chの「バレットエディットスレ」や「GOD EATER掲示板」に投稿して意見をもらって下さい。